Penerapan Media pembelajaran games baambozle berbasis HYPERMEDIA terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMA swasta Kartika I-4 Pematang Siantar
DOI:
https://doi.org/10.36985/yn4jmv49Keywords:
Baambozle, Media Animasi, Hypermedia, Hasil Belajar , Game EdukatifAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran berbasis HYPERMEDIA melalui permainan edukatif baambozle dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X pada materi Virus di SMA swasta Kartika I-4 Pematang Siantar .Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan desain spiral Kemmis & MC Taggart yang melibatkan perencanaan ,tindakan, observasi, refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-5 yang berjumlah 46 orang, dengan metode purposive sampling.Hasil menunjukkan bahwa penggunaan baambozle berbasis HYPERMEDIA mempu meningkatkan nilai rata rata siswa dari 55 menjadi 88, dengan nilai N-Gain sebesar 0,72 dan efektivitas sebesar 71%. Temuan ini menegaskan bahwa media baambozle tidak hanya meningkatkan performa akademik siswa,tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar mereka
Downloads
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Irwan Lihardo Hulu, Dian Perayanti Sinaga, Sarlina Saragih (Penulis)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.