PENINGKATAN MINAT BELAJAR MURID PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA MELALUI INTEGRASI MEDIA CANVA AI DAN MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT DI KELAS VI SD 3 JATI WETAN KUDUS
DOI:
https://doi.org/10.36985/g7m6ka68Keywords:
Minat Belajar, Pendidikan Pancasila, Canva AI, Team Games Tournament, Penelitian Tindakan KelasAbstract
Minat belajar murid kelas VI SD 3 Jati Wetan Kudus pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila masih rendah, ditandai sikap pasif dan rendahnya keterlibatan aktif. Penelitian tindakan kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart ini bertujuan mendeskripsikan perubahan kompetensi guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran melalui integrasi media Canva AI dan model Team Games Tournament (TGT), serta menganalisis perkembangan minat belajar murid setelah tindakan. Penelitian berlangsung dalam dua siklus dengan sembilan murid (tiga laki-laki dan enam perempuan) sebagai subjek. Tindakan berupa pembelajaran TGT dengan slide, ilustrasi, dan kartu soal yang disusun menggunakan fitur Canva AI. Minat belajar diukur dengan angket 16 butir (skala Likert 1–4) pada prasiklus, akhir Siklus I, dan akhir Siklus II, serta diobservasi pada empat indikator, yaitu perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan aktif; kompetensi guru diobservasi selama tindakan. Rata-rata skor angket naik dari 52% (prasiklus) menjadi 65% (Siklus I) dan 82% (Siklus II), atau 30 poin persentase, dan seluruh murid memperoleh skor lebih tinggi pada Siklus II daripada prasiklus. Murid berkategori minimal tinggi bertambah dari 2 menjadi 4 dan 8 dari 9 murid. Kompetensi guru naik dari 65% menjadi 85%. Seluruh indikator keberhasilan tercapai. Perkembangan ini terjadi setelah tindakan diterapkan dan belum dapat digeneralisasi karena penelitian dilakukan pada satu kelas kecil tanpa kelompok pembanding.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Zulfa Khusnul Aqna, Erik Aditia Ismaya, Sugiyantoro (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


